پرش به محتوای اصلی
پرش به محتوای مقاله

ساعت‌ها کار سخت در یک ثانیه؛ جادوی جدید سونی برای زنده کردن بازی‌ها

·۱۹ اردیبهشت ۱۴۰۵۳ دقیقه مطالعه
ساعت‌ها کار سخت در یک ثانیه؛ جادوی جدید سونی برای زنده کردن بازی‌ها
اشتراک‌گذاری

تصور کنید تمام آن ساعت‌های طاقت‌فرسای تنظیم تک‌تک عضلات صورت یک شخصیت دیجیتالی، حالا در یک پلک زدن انجام شود. اگر فکر می‌کنید این یعنی پایان عصر بازیگران انسانی در دنیای گیم، سخت در اشتباهید؛ سونی می‌گوید هدف این است که ابزارها در خدمت انسان باشند، نه جایگزین آن‌ها.

صنعت بازی‌های ویدئویی امروز در یک نقطه عطف قرار دارد. از یک سو توسعه‌دهندگان مستقل با احتیاط از هوش مصنوعی زاینده (Generative AI) — تشبیه روزمره: مثل نقاشی هوشمندی که با دیدن هزاران اثر، حالا می‌تواند هر چه را بخواهید از صفر خلق کند — دوری می‌کنند و از سوی دیگر، غول‌های AAA به دنبال راهی برای کاهش هزینه‌های سرسام‌آور تولید هستند. همان‌طور که در تحلیل قبلی ما درباره‌ی تأثیر ابزارهای خودکار بر هنر دیجیتال اشاره کردیم، حذف گلوگاه‌های فنی تنها راه بقای استودیوهای بزرگ در برابر تورم هزینه‌هاست.

به نقل از گزارش‌های رسمی سونی در جریان ارائه نتایج مالی در ۸ مه ۲۰۲۶، این شرکت استراتژی خود را برای ادغام هوش مصنوعی در سه محور اصلی تعریف کرده است:

  • خودکارسازی گردش‌های کاری تکراری برای افزایش بهره‌وری مهندسی نرم‌افزار.
  • تسریع فرآیند تضمین کیفیت (QA) و مدل‌سازی سه‌بعدی.
  • انیمیشن چهره (Facial Animation) — تشبیه روزمره: مثل یک ماسک نامرئی که روی صورت بازیگر است و هر تکان کوچک او را دقیقاً روی مدل دیجیتالی می‌نشاند — از طریق ابزاری به نام Mockingbird که داده‌های ضبط عملکرد (Performance Capture) — تشبیه روزمره: مثل ضبط کردن تمام حرکات یک رقصنده با دوربین‌های مخصوص برای اینکه بعداً آن را به یک شخصیت کارتونی منتقل کنند — را تقریباً به‌صورت آنی پردازش می‌کند.

طبق گزارش وب‌سایت theverge.com، استودیوهای تراز اولی مانند Naughty Dog و Santa Monica Studio پیش از این Mockingbird را به کار گرفته‌اند و نتایج آن در بازی Horizon Zero Dawn Remastered قابل مشاهده است. سونی تأکید می‌کند که این ابزار صرفاً روش پردازش داده‌های زنده را بهینه می‌کند تا احساسات انسانی با دقت بیشتری به مدل‌های دیجیتال منتقل شود.

برای بازیکن عادی، این یعنی تجربه‌ای با لحظات کمتر «دره غیرcanny» (Uncanny Valley) و expressions پیچیده‌تر شخصیت‌ها، بدون اینکه مجبور شود سال‌ها برای عرضه یک بازی منتظر بماند. در واقع، هوش مصنوعی در حال تبدیل شدن به زیرساخت نامرئی خط تولید بازی‌های AAA است؛ جایی که کارهای سنگین داده‌ای را بر عهده می‌گیرد و چشم‌انداز خلاقانه را به انسان می‌سپارد.

اما داستان سخت‌افزاری این تحول حتی شگفت‌انگیزتر است — به تحلیل ما درباره‌ی تراشه‌های Blackwell و قدرت پردازشی مورد نیاز برای این مدل‌ها مراجعه کنید.

گام بعدی شما

  • اگر توسعه‌دهنده هستید، ابزارهای مشابه متن‌باز برای اتوماسیون انیمیشن را بررسی کنید.
  • در آپدیت‌های جدید بازی‌های سونی، به جزئیات ریز حرکات چهره برای تشخیص اثر Mockingbird دقت کنید.
  • اخبار مربوط به قراردادهای جدید اتحادیه‌های بازیگران با استودیوهای AAA را دنبال کنید تا ببینید هوش مصنوعی چگونه تعریف «کار» را تغییر می‌دهد.
چرا این موضوع مهم است؟

این فناوری با تکیه بر تجربه عملی سونی در استودیوهای تراز اول، ریسک‌های مالی تولید بازی‌های عظیم را کاهش می‌دهد. در نتیجه، شاهد عرضه سریع‌تر بازی‌ها با جزئیات بصری خیره‌کننده‌تر خواهیم بود که پیش از این نیاز به هزاران ساعت کار دستی داشت.

این گزارش با خط‌لولهٔ خودکار دات‌هوش از منابع معتبر جهانی تدوین و زیر نظر تحریریه منتشر شده است. روش کار ما

گفتگو

پنج‌شنبه‌های هوش‌محور

بسته‌ی هفتگی دات‌هوش

۵ خبر، ۲ ابزار، ۱ پرامپت در هر شماره. به‌زودی راه‌اندازی می‌شود — هر پنج‌شنبه صبح.

خبر کلیدی
ابزار کاربردی
پرامپت حرفه‌ای
تحلیل پژوهش
به‌زودی
زاویه‌ی ایرانی
به‌زودی
تمرین این هفته
به‌زودی

راهنماهای دات‌هوش

راهنماهای کاربردیِ دات‌هوش برای کار با هوش مصنوعی — از همین‌جا شروع کنید:

دات‌هوش

راهنمای فارسی هوش مصنوعی — با نگاه به ایران

اخبار روزانه، معرفی ابزارها و مدل‌ها، و آموزشِ کار با هوش مصنوعی؛ همیشه با این پرسش که از ایران چه چیزی کار می‌کند و چه چیزی نه.