اگر والدین هستید که هر روز با مدیریت زمان استفاده از تبلت توسط فرزندتان دستوپنجه نرم میکنید، درگیری مرکزی داستان اسباببازی ۵ (Toy Story 5) برای شما کاملاً آشنا خواهد بود. این فیلم که در ۱۹ ژوئن ۲۰۲۶ منتشر میشود، تمرکز این فرانچایز را به سمت تنش میان بازیهای تخیلی و قدیمی در برابر جذابیتهای دیجیتال تبلتها تغییر میدهد.
زمینه تغییرات دیجیتال
این فیلم به کارگردانی اندرو استنتون، از پیشکسوتان این مجموعه، و مککنا گریس ساخته شده است. فیلم از کلیشه سادهای که تکنولوژی را ذاتاً بد جلوه دهد، اجتناب میکند. در عوض، فناوری دیجیتال را به عنوان نیرویی مختلکننده معرفی میکند که بسته به کاربر، میتواند مفید یا مضر باشد.
این انتقال وارد دنیایی میشود که در آن شبکههای اجتماعی دیجیتال دیگر تنها مختص بزرگسالان نیستند. در این فیلم، بانی تنها کودکی در محله خود است که تبلت لیلیپد (Lilypad) ندارد و ترجیح میدهد سناریوهای بازی را با تخیل خود خلق کند. برای اینکه بانی بتواند با همسالانش سازگار شود، والدین او با اکراه او را با این دستگاه آشنا میکنند که نقش آن را گرتا لی ایفا میکند.
طبق گزارش اینگجت (Engadget)، این فیلم از کلیشه تبدیل کردن تکنولوژی به یک شرور مطلق فاصله میگیرد. در یکی از صحنهها، لیلیپد مانند یک «مشاور مککینزی (McKinsey) است که به یک کسبوکار محلی دنج یورش میبرد» و تصمیم میگیرد که بهترین راه برای اینکه بانی دوست پیدا کند را بداند.
جزئیات درگیری
نقاط کلیدی داستان که این نقد تکنولوژیک را به تصویر میکشند عبارتند از:
- تبلت لیلیپد درخواستهای دوستی خودکار برای چندین دختری که بانی میشناسد ارسال میکند. این اتفاق منجر به یک مهمانی شبانه (sleepover) میشود که در آن کودکان به جای تعامل با یکدیگر، به نمایشگرهای خود خیره شدهاند و به سختی کلمهای با هم رد و بدل میکنند.
- شخصیتهای قدیمی مانند گاوچران جسیکا (با صدای جوآن کازاک) زمانی که سعی میکنند وارد این محیطهای دیجیتالمحور شوند، به نمادهای شرم تبدیل میشوند؛ زیرا اکنون اسباببازیها به عنوان موجوداتی «عقبمانده» و خارج از دنیای مدرن دیده میشوند.
- مداخله والدین به عنوان یک امر ضروری بازنمایی شده است؛ بهویژه زمانی که والدین بانی با درایت، دسترسی تبلت به شبکههای اجتماعی را غیرفعال میکنند تا جلوی قلدریهای سایر دختران را بگیرند.

موازیسازی با دنیای واقعی
اگرچه ممکن است استفاده از شبکههای اجتماعی توسط کودکان ۸ ساله عجیب به نظر برسد، اما فیلم واقعیتهای موجود را منعکس میکند. پلتفرمهایی مانند زیگازو (Zigazoo) و جاستتاک کیدز (JusTalk Kids) در حال حاضر خود را به عنوان فضاهای امن برای گفتگوهای کودکان بازاریابی میکنند، اما با این حال، همچنان اجازه میدهند دینامیکهای اجتماعی وحشتناکی شکل بگیرد؛ چرا که «بچهها بچه هستند و بسیاری از آنها کوچک اما بدجنساند».
علاوه بر این، فیلم از کادر بازیگران خود استفاده میکند تا به موضوع رشد کودک بپردازد. تحقیقات نشان میدهد که رابطهای میان مدیریت اضطراب و بازیهای تخیلی وجود دارد و شخصیتهای اصلی فیلم به عنوان پیامرسانهایی برای این اطلاعات عمل میکنند.
با این حال، روایت فیلم یک نقطه تعادل پیدا میکند. یک اپلیکیشن تخته پیام (Messageboard) در تبلت لیلیپد در نهایت بانی را به کودک دیگری به نام بلیز (Blaze) متصل میکند که او هم از اسباببازیهای سنتی لذت میبرد. این امر نشان میدهد که اگرچه تکنولوژی میتواند باعث انزوا شود، اما میتواند ارتباطات خاص و نیچ (Niche) را تسهیل کند که در غیر این صورت غیرممکن بودند.
از دیدگاه تحریریه، این بدان معناست که فیلم کمتر درباره «مرگ بازی» است و بیشتر بر ضرورت «سواد دیجیتال» برای والدین تأکید دارد. فیلم اذعان میکند که ابزارهایی مانند iPadOS و اندروید (Android) بازیهای آموزشی ارزشمند و اپلیکیشنهای ارتباطی برای در تماس ماندن با اقوام ارائه میدهند، به شرطی که نظارت بزرگسالان وجود داشته باشد.
برای بیننده، نتیجه حاصله روشن است: تخیل و تکنولوژی یک بازی با مجموع صفر (برد-باخت) نیستند. استدلال فیلم این است که ارزش یک ابزار کاملاً به رویکرد عملی بزرگسالی بستگی دارد که کودک را هدایت میکند.
با این حال، یک فرصت از دست رفته، عدم نمایش خلاقیتهای پیچیده دیجیتال است. در حالی که فیلم به بازیهای ابتدایی اشاره میکند، پلتفرمهایی مانند ماینکرفت (Minecraft) را نادیده میگیرد؛ پلتفرمهایی که همان عمق تخیلی و خلاقانه وودی و باز لایت را دارند و به اندازه کافی پیچیدهاند تا همراه با کودک تا دوران بزرگسالی رشد کنند.
با ادامه این فرانچایز، هنوز مشخص نیست که پیکسار چگونه این سری را تکامل خواهد داد. با توجه به اینکه در قسمتهای قبلی به مفاهیمی چون اگزیستانسیالیسم و مرگ پرداخته شده بود — بهویژه در داستان اسباببازی ۳ که احتمالاً یک نسل را دچار تروما کرد — تغییر جهت به سمت تکنولوژی، پیشرفتی طبیعی، هرچند امن، به نظر میرسد.
برای مشاهده اینکه این تمها چگونه اجرا میشوند، باید به دنبال صحنههای خاصی باشید که در آنها لیلیپد ارتباطات انسانی واقعی را تسهیل میکند، در مقابل صحنههایی که در آن این دستگاه به عنوان یک سد عمل میکند.
گام بعدی شما
- هنگام تماشای فیلم، تفاوت صحنههایی که تبلت باعث ارتباط انسانی واقعی میشود را با صحنههایی که سد ایجاد میکند، تحلیل کنید.
- بررسی کنید که آیا ابزارهای کنترل والدین در دستگاههای شما، واقعاً به کاهش تنشهای اجتماعی فرزندتان کمک کرده است یا خیر.
- درباره ابزارهای خلاقیت دیجیتال (مانند ساخت دنیا در بازیها) با کودکان گفتگو کنید تا تفاوت «مصرف محتوا» و «تولید محتوا» را درک کنند.
اما داستان سختافزاری این تحول حتی شگفتانگیزتر است — به تحلیل ما دربارهی تکامل نمایشگرهای نسل جدید مراجعه کنید.

گفتگو