تصور کنید به جای فرماندهی ارتشهای عظیم از نمای بالا، حالا خودتان در خط مقدم جنگهای کهکشانی هستید و هر گلوله را حس میکنید. این همان تغییری است که بلیزارد برای یکی از نمادینترین مجموعههای استراتژیک تاریخ بازیها برنامهریزی کرده است.
به نقل از دن هی (Dan Hay)، معاون شرکت بلیزارد (Blizzard)، در جریان رویداد BlizzCon در ۱۲ سپتامبر ۲۰۲۶ اعلام شد که استارکرفت (StarCraft) در سال ۲۰۳۰ به عنوان یک شوتر جهانباز بازمیگردد. این تصمیم یک چرخش راهبردی است و بازی را از ریشههای استراتژی بیدرنگ (RTS) — که شبیه مدیریت یک شهر بزرگ در زمان جنگ است و نیاز به دید کلی دارد — به یک تجربه اولشخص تبدیل میکند.
همانطور که در تحلیلهای پیشین ما دربارهی تغییرات سبکهای بازی در صنعت AAA اشاره کردیم، این حرکت بلیزارد تلاشی برای خروج از بنبست است. برای بسیاری از طرفداران، این مجموعه از زمان عرضه StarCraft II در سال ۲۰۱۰ در زمان یخزده بود. این مسیر جدید یادآور تلاش شکستخوردهی سال ۲۰۰۲ در پروژه StarCraft: Ghost است؛ پروژهای که سالها در جهنم توسعه باقی ماند تا اینکه در سال ۲۰۱۴ توسط مایک مورهایم لغو شد.
طبق گزارشهای ارائه شده در تریلر سینماتیک، تمرکز بازی بر جناح انسانی (United Earth Directorate) است. تصاویر تضاد شدیدی را بین تبلیغات نظامی و واقعیت تلخ جنگ علیه زِرگها (Zerg) نشان میدهد. جزئیات کلیدی این معرفی عبارتند از:
- تغییر ژانر: تبدیل کامل از RTS به شوتر جهانباز.
- تمرکز روی جناحها: تأکید شدید بر سربازان انسانی و اشارهای گذرا به پروتوسها (Protoss).
- لحن روایت: داستانی خشن که در آن سربازان تنها سوخت یک «آسیاب گوشت» انسانی هستند.
برای یک بازیکن معمولی، این یعنی دنیای استارکرفت گستردهتر میشود، اما به قیمت از دست رفتن عمق تاکتیکی که میراث این بازی بود. بلیزارد با انتخاب فرمت شوتر، به دنبال جذب مخاطبان مدرن و گستردهتر است، نه ارضای جامعهی کوچک و خاصِ طرفداران استراتژی. این ریسک وجود دارد که طرفداران قدیمی که یک دهه منتظر نسخه سوم RTS بودند، کاملاً از این مسیر رنج ببرند.
گام بعدی شما
- تریلرهای گیمپلی آینده را دنبال کنید تا ببینید آیا «جهانباز» بودن بازی واقعاً به معنای اکتشاف است یا فقط یک پسزمینه برای درگیریهاست.
- بررسی کنید که آیا مکانیکهای پیچیده جنگهای کهکشانی در یک چرخه بازی اولشخص قابل پیادهسازی هستند یا خیر.
اما سوال اصلی این است که آیا بلیزارد میتواند پیچیدگیهای استراتژیک را به یک تجربه اکشن تبدیل کند؛ پاسخی که در تحلیل ما دربارهی آینده بازیهای جهانباز خواهیم یافت.




گفتگو