تصور کنید بازی محبوب ۲۰ سال پیش خود را بدون هیچ شبیهساز پیچیدهای، مستقیماً در مرورگر وب و با کیفیت امروز اجرا کنید. این همان شرطبندی بزرگی است که آشا شارما، مدیرعامل XBOX، روی آینده صنعت گیمینگ بسته است. او معتقد است آینده بازیها در شکستن پیوند صلب و سخت میان نرمافزار و سختافزار نهفته است.
در ۱۳ اکتبر ۲۰۲۶، شارما از تأسیس XBOX Labs پرده برداشت؛ مجموعهای کوچک و داخلی از دانشمندان، مهندسان و بازیسازانی که مأموریت دارند تئوریهای نوظهور هوش مصنوعی و روشهای پورت کردن بازیها را به تجربههای قابل بازی تبدیل کنند. این اقدام در حالی رخ میدهد که صنعت بازی میان اکوسیستمهای بسته و موج رو به رشد «حفاظت از بازیهای قدیمی» توسط جامعه کاربران در نوسان است.
برای درک این تحول، باید بدانید که صنعت گیمینگ دههها بر بستههای سختافزاری-نرمافزاری صلب تکیه کرده است. اما حالا موجی از «ریمیکس کردن» در حال تغییر این مدل است. هدف این است که دنیایی خلق شود که در آن بازی طراحی شده برای یک کنسول ۲۰ سال پیش، بهصورت بومی (Native) و بدون نیاز به شبیهسازهای سنگین در یک مرورگر وب مدرن اجرا شود. همانطور که در تحلیلهای قبلی ما دربارهی امنیت مدلهای بازمتن اشاره کردیم، باز کردن دسترسی به لایههای زیرین کدها همواره ریسک و پاداش بالایی دارد.
زمینه و رهبری
آشا شارما از اوایل سال ۲۰۲۶ هدایت این کسبوکار را بر عهده گرفته است. مایکروسافت در تاریخ ۲۰ فوریه ۲۰۲۶، انتصاب او را بهعنوان نایبرئیس اجرایی و مدیرعامل بخش گیمینگ مایکروسافت اعلام کرد. تا ۲۳ آوریل ۲۰۲۶، نام این بخش به XBOX تغییر یافت و عنوان شغلی او به مدیرعامل XBOX تبدیل شد.
پیش از این نقش، شارما بهعنوان رئیس بخش محصول برای ابزارهای هوش مصنوعی و زیرساختهای اپلیکیشن مایکروسافت فعالیت میکرد. سبد مدیریتی او شامل Azure، GitHub و Visual Studio Code بود که در مجموع از بیش از ۱۸۰ میلیون توسعهدهنده پشتیبانی میکردند. سوابق شغلی او همچنین شامل نقشهای مدیریتی ارشدی چون مدیر عملیاتی (COO) در Instacart، معاون محصول در Meta و مدیر عملیاتی در Porch Group است.
تحت رهبری او، XBOX سالانه به بیش از یک میلیارد بازیکن دسترسی پیدا میکند. این اکوسیستم اکنون تقریباً ۴۰ استودیو را در بر میگیرد که شامل Xbox, Bethesda, Activision Blizzard و King میشود. این مجموعه صاحب فرنچایزهای عظیمی مثل Call of Duty، Candy Crush، Diablo، Fallout، Halo، Minecraft، The Elder Scrolls و Warcraft است.
به نقل از یادداشتی که در XBOX Wire منتشر شد، گروه XBOX Labs بهطور خاص روی آزمایشهای «دیکامپایل» (Decompilation) و «ریکامپایل» (Recompilation) تمرکز کرده است. شارما اشاره کرد که بسیاری از بازیها همین حالا توسط کاربران بهسرعت بازسازی میشوند تا روی سختافزارهای غیرپشتیبانی اجرا شوند؛ برای مثال، نسخههای ویندوز پیسی که برای اجرا روی تراشههای اپل سیلیکون (Apple Silicon) ترجمه و تبدیل شدهاند.
محورهای تمرکز فنی
تمرکز فنی این گروه بر چهار محور اصلی است:
- یکپارچگی WebGPU: استفاده از WebGPU — که طبق گفته شارما به ۹۰٪ پشتیبانی جهانی در مرورگرها رسیده است — برای پورت مستقیم بازیها به مرورگر از طریق WebAssembly.
- عاملهای هوش مصنوعی برای کدنویسی: بهکارگیری عامل (Agent) در توسعه بازیها. از آنج که این عاملها میتوانند نرمافزار را بنویسند، اجرا کنند و تست کنند، برای مدیریت بارهای کاری پیچیده موتورهای بازیسازی بهطور منحصربهفردی مناسب هستند. این رویکرد با تغییرات بنیادین در نحوه توسعه نرمافزار همسو است، جایی که معماری سیستم در حال جایگزینی کدنویسی دستی در محیطهایی مانند Unity است تا بهرهوری افزایش یابد.
- توسعه باز: این گروه ابزارها را در فضای باز میسازد تا از پاسخهای عمومی یاد بگیرد. آنها موفقیت را بهجای معیارهای سنتی فروش، بر اساس حجم افرادی که بازی میکنند و خلق میکنند، میسنجند.
- ریمیکس کد منبع: شارما تأکید کرد که بسیاری از بزرگترین بازیهای جهان پیش از این در کد منبع بازیهای دیگر ریمیکس شدهاند، که این امر مرز بین «خلق کردن» و «بازی کردن» را به چالش میکشد.
استراتژی شارما بر یک تضاد دادهای خیرهکننده استوار است: کاربران سالانه ۷۲ میلیارد ساعت بازیهای XBOX را تجربه میکنند، که تقریباً ۵ برابر بیشتر از کل زمانی است که در سراسر جهان صرف نوشتن کد میشود. مایکروسافت میخواهد با بهکارگیری عاملهای هوش مصنوعی در این مقیاس از تعامل، بازیکنان را به همسازندگانی تبدیل کند. این حرکت بخشی از روند گستردهتر تبدیل محیطهای تعاملی به سیستمهای عاملمحور است، مشابه آنچه سیسکو با ادغام Claude در محیطهای کاری خود برای مدیریت هوشمندتر فرآیندها به دنبال آن است.
این چرخش راهبردی، یک ریسک محاسبهشده برای مایکروسافت است. شارما پذیرفت که این آزمایشها مدلهای کسبوکار فعلی XBOX را به چالش میکشد، اما معتقد است بخشیدن زندگی دوباره به بازیهای قدیمی «بدون شک برای بازیکنان مفید است». از منظر تجاری، این یک حرکت به سمت آیندهای است که در آن سختافزار دیگر مانع نیست (Platform-agnostic) و مایکروسافت بهجای اینکه صرفاً یک فروشنده سختافزار باشد، خود را بهعنوان تأمینکننده زیرساخت «آینده بازی» معرفی میکند.
این رویکرد همچنین بهعنوان یک سپر در برابر «زبالههای هوش مصنوعی» (AI Slop) عمل میکند. شارما در اولین پیام خود به کارکنان، سه تعهد اصلی را تعیین کرد: بازیهای عالی، بازگشت ایکسباکس و آینده بازی. او صراحتاً متعهد شد که از سیل محتواهای بیروح و تولیدشده توسط هوش مصنوعی دوری کند و تأکید کرد که بازیها باید همچنان هنری ساختهشده توسط انسان باقی بمانند، حتی اگر ابزارهای ساخت آنها عاملمحور (Agentic) شوند.
با وجود این آزمایشها، شارما تأکید کرد که اولویتهای اصلی XBOX بدون تغییر باقی ماندهاند. شرکت همچنان به «4Cs»، سختافزارهای خود و ایفای نقش بهعنوان متولی مسئول مالکیتهای معنوی (IP) و جوامع کاربری متعهد است. بخش LABS بهگونهای طراحی شده تا فناوریهای جدید را بدون رها کردن کارهای موجود، کاوش کند.
اینکه آیا این مسیر به عصر جدیدی از پورتهای بیوقفه بازیها منجر میشود یا اصطکاکهای قانونی بر سر مالکیت معنوی ایجاد میکند، هنوز مشخص نیست. در حال حاضر، این گروه بهعنوان یک محیط آزمایشی (Sandbox) برای اکتشافات فنی با ریسک بالا و پاداش زیاد عمل میکند.
کاربران اکنون میتوانند از طریق سایت رسمی XBOX Labs که شعار آن «بیایید با آنچه در راه است بازی کنیم» است، برای دریافت بهروزرسانیها ثبتنام کنند تا پیشرفت این آزمایشها را از محیط آزمایشگاه تا دسترسی عمومی دنبال کنند.
گام بعدی شما
- اگر توسعهدهنده هستید، قابلیتهای WebGPU را برای اجرای برنامههای گرافیکی در مرورگر بررسی کنید.
- در وبسایت رسمی XBOX Labs برای دریافت بهروزرسانیهای مربوط به ابزارهای پورتینگ ثبتنام کنید.
- بررسی کنید کدام بازیهای قدیمی شما پتانسیل ریمیکس شدن با ابزارهای جدید دارند.
اما داستان سختافزاری این تحول حتی شگفتانگیزتر است — به تحلیل ما دربارهی تراشههای Blackwell مراجعه کنید.




گفتگو