اگر از کارت گرافیک AMD استفاده میکنید و تا به حال به دلیل محدودیتهای نرمافزاری از ابزارهای انویدیا فاصله گرفتهاید، حالا دلیل جدیدی برای امتحان دوباره آنها دارید. در ۲۹ ژوئن ۲۰۲۶، پروژه ZLUDA نسخه ۶ خود را منتشر کرد که مرزهای سازگاری سختافزاری را جابهجا میکند. این انتشار نشاندهنده یک نقطه عطف مهم در مدل توسعه مستمر این پروژه است. لازم به ذکر است که نسخه ۶ دقیقاً مشابه آخرین بیلد پیشنمایش (6-preview.79) است.
این ابزار در واقع یک لایه ترجمه — شبیه به مترجم همزمانهای که حرفهای یک زبان را فوراً به زبانی دیگر تبدیل میکند تا طرفین همدیگر بفهمند — است که اجازه میدهد نرمافزارهایی که برای واحد پردازش گرافیکی (GPU) انویدیا نوشته شدهاند، روی سختافزارهای غیرانویدیا اجرا شوند. این قابلیت در بازار فعلی سختافزار که قیمت بالای قطعات کاربران را به سمت فروشندگان جایگزین GPU سوق میدهد، بسیار حیاتی است. طبق گزارش vosen.github.io، این نسخه بر «بازگشت به ریشهها» تمرکز دارد و به جای نقشهراههای تجاری، کاربرانی را هدف قرار داده که عاشق تجربه ویژگیهای جدید هستند و به طور خاص گیمرها و علاقهمندان به سختافزار را هدف گرفته است. همانطور که در بررسیهای پیشین ما دربارهی شکستن انحصار سختافزاری در پردازش هوش مصنوعی اشاره کردیم، ابزارهای متنباز اغلب سریعتر از شرکتهای بزرگ به این نیاز پاسخ میدهند.
در این بهروزرسانی، پیشرفتهای کلیدی در دو حوزه گیمینگ و رندرینگ رخ داده است تا حجم کاریهای پشتیبانی شده گسترش یابد:
- PhysX (پیش-آلفا): از طریق PR #651، پشتیبانی از نسخه ۳۲-بیتی PhysX فراهم شده است. این یعنی بازیهای قدیمی که به این تکنولوژی وابسته بودند، اکنون روی GPUهای AMD نرخ فریم بالاتری میگیرند. کاربران اکنون میتوانند جلوههای بصری مانند شعلهها و تکههای خرد شده (debris) را برای نخستین بار روی این سختافزار مشاهده کنند. برای نمونه، بنچمارک داخلی بازی Mafia II (نسخه اصلی ۲۰۱۰) میتواند با فعال بودن تمام تنظیمات گرافیکی در بالاترین سطح و فعال بودن PhysX اجرا شود.
- پشتیبانی از بافت (Texture): پیادهسازی پشتیبانی از بافتها (با کد #625) اکنون در دسترس است. اگرچه این قابلیت هنوز ابتدایی است و به چند مورد استفاده محدود میشود، اما زیربنای لازم برای پشتیبانی از حجمهای کاری در هر دو محیط PhysX و بلندر (Blender) را فراهم میکند. در نتیجه، بلندر اکنون روی ZLUDA فعال است و کار میکند.
- بهبودهای ویندوز: پشتیبانی از ویندوز در گذشته همواره عقبتر از لینوکس بود. اما اکنون لودر zluda.exe پایدارتر شده و کتابخانههای عملکردی را بهطور خودکار بارگذاری میکند که نیاز کاربران به وارد کردن دستی پرچمهای (flags) صحیح را از بین میبرد. علاوه بر این، ZLUDA اکنون در صورت نبود یک کتابخانه، بهطور صریح به کاربر هشدار داده و دستورالعملهای نصب آن را ارائه میکند (#612).


با این حال، بر اساس مستندات پروژه، پیادهسازی PhysX هنوز کامل نیست. شبیهسازیهای سیال (Fluid simulations) ممکن است دچار اختلال و باگ شوند و روش فعلی برای بارگذاری ZLUDA در بازیهای استیم (Steam) کیفیت پایینی دارد. توسعهدهنده اشاره میکند که نسخههای فعلی بیشتر برای کسانی مناسب است که با ویرایش کد منبع و ساخت دستی ZLUDA راحت هستند. سایر کاربران تشویق شدهاند که Pull Requestهای مربوطه را زیر نظر بگیرند و منتظر ادغام آنها در بیلدهای پیشنمایش باشند.
همچنین به کاربران یادآوری شده است که اگرچه وبسایت PCGamingWiki لیستی از بازیهای PhysX را ارائه میدهد، اما این لیستها بازیهای PhysX ۳۲-بیتی و GameWorks ۶۴-بیتی را با هم ترکیب کردهاند، در حالی که این دو، دو تکنولوژی کاملاً متفاوت هستند.
در بخش یادگیری ماشین، ZLUDA مجموعهای از اصلاحات را که بر اساس رشدهای کاربران PyTorch شناسایی شده بودند، ادغام کرده است. این پیشرفتهای فنی شامل موارد زیر است:
- دستورالعملهای جدید: که از طریق PRهای #۵۹۹، #۶۰۵، #۶۰۷، #۶۰۹، #۶۴۲، #۶۴۴ و #۶۲۹ اضافه شدهاند.
- رفع باگهای کامپایلر: که در موارد #۵۸۳، #۵۸۸، #۵۸۵، #۵۹۶، #۶۱۰، #۶۰۱ و #۶۰۳ برطرف شدهاند.
- بهینهسازی کتابخانههای عملکردی: بهبودهایی که در PRهای #۵۸۷، #۶۱۵، #۶۱۹، #۶۲۰، #۶۲۱ و #۶۲۴ اعمال شدهاند. این تلاشها در راستای بهینهسازی استقرار مدلهاست، مشابه آنچه انویدیا در سامانه Dynamo Snapshot برای کاهش زمان Cold Start مدلهای زبانی پیاده کرده است تا کارایی استنتاج هوش مصنوعی را بالا ببرد.
یک چرخش راهبردی در این پروژه رخ داده است. حدود سه ماه پیش از بهروزرسانی اول و دوم ۲۰۲۶، جهتگیری پروژه تغییر کرد. ZLUDA دیگر بودجه تجاری ندارد و دوباره به یک «پروژه آخر هفته» تبدیل شده است. به همین دلیل، نقشه راه پروژه از «قابلیت تجاری شدن» به «ویژگیهایی که توسعهدهنده آنها را سرگرمکننده مییابد» تغییر یافت.
این تغییر وضعیت، توضیحدهنده چرخش ناگهانی به سمت گیمینگ، پشتیبانی از بافتها و بلندر است. به عنوان بخشی از این گذار، Violet به اولین «توسعهدهنده ممتاز» (Developer Emeritus) پروژه تبدیل شد. اگرچه توسعهدهنده همچنان کار را جالب میبیند و توسعه ادامه دارد، اما دیگر نمیتواند زمان زیادی را صرف آن کند. این بدان معنای اینکه بهروزرسانیها احتمالاً با فواصل زمانی بیشتری نسبت به هر سه ماه یکبار منتشر خواهند شد.
این گذار نشاندهنده یک روند گستردهتر در اکوسیستم متنباز هوش مصنوعی است، جایی که پروژههای کوچک و مبتنی بر علاقه، اغلب شکافهای ایجاد شده توسط حصارهای سختافزاری شرکتهای بزرگ را پر میکنند. برای کاربران، این به معنای انعطافپذیری بیشتر است، هرچند به قیمت از دست دادن پشتیبانی رسمی شرکتی.
گام بعدی شما
- اگر توسعهدهنده یا گیمر هستید، Pull Requestهای فعال در گیتهاب ZLUDA را دنبال کنید تا سریعتر به ویژگیهای جدید دسترسی یابید.
- برای دریافت بازخوردهای جامعه کاربران و گزارش باگهای احتمالی، به دیسکورد ZLUDA بپیوندید.
- لیست بازیهای PhysX را در PCGamingWiki بررسی کنید، اما دقت کنید که تفاوت میان نسخههای ۳۲-بیتی و ۶۴-بیتی (GameWorks) را مد نظر قرار دهید.
اما داستان سختافزاری این تحول حتی شگفتانگیزتر است — به تحلیل ما دربارهی تراشههای Blackwell و رقابت انویدیا با AMD مراجعه کنید.




گفتگو