تصور کنید موزهای دیجیتال وجود دارد که دوران پیش از مدلهای زبانی بزرگ را مستند کرده است. این مجموعه جدید و سازمانیافته از نرمافزارهای شبیهسازیشده که «هوش مصنوعی کلاسیک» (Vintage Artificial Intelligence) نام دارد، توسط اینترنت آرکایو (Internet Archive) منتشر شد تا دورانی از دهه ۱۹۷۰ تا ۱۹۹۰ را ثبت کند؛ زمانی که مهندسان برای نخستین بار تلاش کردند آگاهی را روی میکروکامپیوترها شبیهسازی کنند.
مدتها پیش از جنجالهای فعلی درباره مدلهای زبانی بزرگ (LLMs)، هوش مصنوعی زاینده در هنر، و درخواست دستور پخت کوکی از چتباتهای حسابداری و مالیاتی، مفهوم زندگی مصنوعی یک تم رایج در آثار مهندسی و خلاقانه بود. این تأثیر گسترده بود و از رباتهای جهانی راسوم و ارتش سلطنتی اوز (تیک-تاک) گرفته تا تبلیغات آیندهنگرانه لوازم خانگی و امپراتوریهای ویرانشهری که برای انسانها پایانی روشن و قریبالوقوع برای قوس داستانیشان پیشبینی میکردند، را در بر میگرفت.
در حالی که هوش مصنوعی مدرن بر شبکه عصبی (Neural Network) — شبکهای از سلولهای کوچک، شبیه نقشه مترو، که سیگنال را از ورودی به جواب میرساند — و مجموعهدادههای عظیم تکیه دارد، پروژههای اولیه بر منطقهای برنامهریزیشده (Scripted Logic) و توهمات هوشمندانه استوار بودند. آنها نماینده زمانی هستند که صرفِ «ظاهرِ» یک ماشین متفکر، یک نقطه فروش انقلابی برای کاربران کامپیوترهای خانگی بود. این رانه از یک کنجکاوی بیپایان درباره ماهیت ذهن انسان و پیامدهای ناخواستهای نشأت میگرفت که وقتی بازتابهای مصنوعی انسانها به ما خیانت میکنند، رخ میدهد.
طبق یک پست وبلاگی که در ۲۴ اوت ۲۰۲۶ منتشر شد، این برنامهها به هیچ معنای بیولوژیکی یا مدرنی «فکر» نمیکردند. در عوض، آنها نمایشهایی از خودمختاری بودند که برای خلق یک حریف متفکر یا یک موجود مجازی طراحی شده بودند. همانطور که جیسون در منبع اصلی با لحنی کنایهآمیز اشاره کرده است، ماشینها عاشق کلمه «delve» (تعمق کردن) و استفاده از خط تیره (em-dash) هستند.
عصر چتباتها
این مجموعه بر روی ELIZA تمرکز ویژهای دارد؛ برنامهای که توسط جوزف ویزنبام ساخته شد. این برنامه که نامش را از الیزا دولیتل در نمایشنامه پیکمالیون گرفته بود، با استفاده از اسکریپتهای گفتگویی، نقش یک روانشناس را تقلید میکرد. اسکریپت «DOCTOR» آن چنان مؤثر بود که کاربران بهطور عجیبی با فرآیند پرسش و پاسخ ارتباط برقرار میکردند، گویی با یک انسان واقعی حرف میزنند.

به دلیل سادگی در انتقال (Porting)، دهها نسخه از ELIZA برای پلتفرمهای مختلف در این آرشیو موجود است. این مجموعه شامل طیف گستردهای از تکرارهاست: الیزا، الیزا، الیزا، الیزا، الیزا، الیزا، الیزا، الیزا، الیزا، الیزا، الیزا، الیزا، خانم الیزا، الیزا، الیزا، الیزای آلمانی، الیزای آلمانی، الیزا، الیزا و در نهایت، سایکو الیزا (Psycho Eliza).
شما میتوانید این نسخهها را روی سختافزارهای شبیهسازیشده شامل Apple II، Radio Shack Color Computer، Atari 800 و حتی Palmpilot اجرا کنید.
سایر آزمایشهای گفتگویی در این مجموعه عبارتاند از:
- Dr. Z: نسخهای از الیزا که عمداً هر آنچه کاربر میگوید را نادیده میگیرد.
- Talking Sam: نمایشی برای یک سنتزکننده گفتار (Speech Synthesizer) اولیه.
- Hyper Psych: یک درمانگر که در قالب فرمت Hypercard ارائه شده است.
- DR. SPOC: یک بات درمانگر دیگر.
- Abuse: چتباتی که طراحی شده تا بهطور خصمانه و تند به کاربر پاسخ دهد.
- Pisko: یک بات طنز (Parody) که کاربر را مجبور میکند به زبان صربستانی صحبت کند.

یکی از پیشرفتهترین تلاشهای تجاری اولیه، Racter (مخفف Raconteur به معنای قصهگو) بود که حدود سال ۱۹۸۵ منتشر شد. برخلاف اسکریپتهای ساده، Racter برای نوشتن داستانها و جملاتی طراحی شده بود که لحنی واقعی و اصیل داشته باشند. این برنامه حتی توانست برخی آثار کوتاه چاپشده تولید کند.
خروجیهای آن اغلب سورئال و عجیب بود، مانند: «بیل برای سارا میخواند. سارا برای بیل میخواند. شاید کارهای خطرناک دیگری با هم بکنند. آنها ممکن است بره بخورند یا یکدیگر را نوازش کنند. آنها ممکن است از دشواریها و خوشبختیهایشان آواز بخوانند. آنها عشق دارند اما ماشین تحریر هم دارند. این جالب است.»
در زمان انتشار، منتقدان درباره پیامدهای چنین برنامهای گمانهزنی میکردند. با نگاهی به گذشته، این واکنشها شبیه کسی است که سطل کوچکی را آورده تا موجی ۱۰۰ فوتی را که از ساحل قرن بیست و یکم میآید، جمع کند.
شبیهسازی زندگی و عاملیت
شرکت Activision در دهه ۸۰ — که موجودیتی کاملاً متفاوت از شرکت امروزی است — دو آزمایش بزرگ در زمینه محصولات شبه-هوش مصنوعی انجام داد. اولی، Alter Ego بود که توسط یک روانشناس برای بررسی تصمیمات زندگی و پیامدهای آنها توسعه یافت.
بازیکنان یک شخصیت (یک «منِ جایگزین» یا Alter Ego) را از مراحل کودکی، نوجوانی و بزرگسالی هدایت میکردند. این بازی به عنوان یک RPG کلاسیک عمل میکرد که در آن بازیکنان امتیازاتی برای ویژگیهای شخصیتی کسب میکردند. با این حال، این شبیهسازی جنبههای تاریک زندگی را نیز شامل میشد و مرگ زودهنگام یک احتمال واقعی در بازی بود.

پروژه دوم، Little Computer People بود؛ برنامهای که تصور میکرد انسانهای کوچکی درون سختافزار کامپیوتر زندگی میکنند. دیوید کرین، برنامهنویس مشهور (که به خاطر بازی Pitfall! شناخته میشود)، این برنامه را توسعه داد تا به کاربران فرصتی دهد تا این زندگیهای پنهان را مشاهده کنند.
کرین از طریق برنامهنویسی هوشمندانه، تنوع قابل توجهی به این «ساکنان» بخشید، از جمله صدها نام مختلف و خلقوخوهای متفاوت یا میزان تمایل آنها به گوش دادن. این مفهوم به عنوان یک جد معنوی برای بازیهای شبیهسازی مدرنی مانند The Sims عمل کرد، اما در مقیاسی بسیار کوچکتر.

عناوین دیگر در این مجموعه از خودمختاری برنامهریزیشده برای پیشبرد روایت و جهانسازی استفاده میکردند:
- The Hobbit: برنامهنویس این بازی، ورونیکا مگلر، چنان به خودمختاری جهان بازی باور داشت که شخصیتها میتوانستند کاملاً خارج از صفحه نمایش (Off-screen) با هم بجنگند و بمیرند. این اتفاقات جهانتغییردهنده میتوانستند بدون اطلاع بازیکن رخ دهند و گاهی بازی را غیرقابلبرد میکردند.
- Deadline: این عنوان در مقالات خبری عمومی به دلیل شخصیتهای ادبیاش گزارش شد؛ شخصیتهایی که زندگی خودشان را میکردند و تنها زمانی با بازیکن تعامل داشتند که اتفاقات تصادفی فرصت آن را فراهم میکرد.
- Suspended: در این بازی، بازیکن ذهنی است که بهصورت انجمادی (Cryogenically) منجمد شده و برای مدیریت یک وضعیت اضطراری بازیابی شده است. آگاهی بازیکن بین شش ربات مختلف تقسیم شده است که هر کدام محدودیت خاصی دارند؛ برای مثال، یکی فقط میتوانست به اطلاعات دسترسی داشته باشد در حالی که دیگری میتوانست اشیاء را بردارد.
- Murder on the Zinderneuf: این عنوان نیز در کنار بقیه، بهشدت بر حرکات برنامهریزیشده و اتفاقات خارج از صفحه تکیه داشت تا توهم یک دنیای زنده را ایجاد کند.

عاملهای خودمختار و منطق
این آرشیو همچنین ژانری از برنامهنویسی «عاملهای خودمختار» (Autonomous Agent) را حفظ کرده است. این بازیها شامل برنامهریزی پیشفرض مهارتها و فرآیندهای یک اتوماتون — مانند رباتها یا کرمها — و قرار دادن آنها در یک میدان رقابت است تا ببینند آیا برنده میشوند یا خیر.
نمونههایی از این دست عبارتاند از:
- Robot War
- Worms
- Fortress

این برنامههای ساده یک نکته حیاتی را ثابت میکنند: مجموعهای از قوانین ساده، اگر سریع و بدون دخالت کاربر اجرا شوند، میتوانند توهماتی بهشدت قدرتمند از خودمختاری و هوش ایجاد کنند، به شرطی که کاربر خیلی دقیق به آنها نگاه نکند.

این ادراک — که کاری میتواند در پسزمینه و خارج از آگاهی کاربر انجام شود و سپس نتایج را بازگرداند — دقیقاً در ساختاری که امروز عاملهای هوش مصنوعی مدرن به مردم و صنعت فروخته میشوند، مورد ارجاع قرار میگیرد. این رویکرد در عین جذابیت، چالشهای جدیدی را به همراه آورده است، همانطور که برخی گزارشها از رفتارهای پیشبینینشده و اهداف ناخواسته در عاملهای مدرن OpenAI حکایت دارد.
این مجموعه همچنین به زبانهای برنامهنویسی منطقمحور و «سیستمهای خبره» (Expert Systems) گسترش مییابد. این سیستمها پیشسازهای ابزارهای مدیریت خودکاری بودند که امروزه در محیطهای شرکتی استفاده میشوند و اغلب به شوخی «مدیر جدید شما» نامیده میشوند.

با نگاه به گذشته از دیدگاه قرن بیست و یکم، در حالی که میلیاردها دلار روی سیستمهای فعلی هزینه شده است، این برنامهها ممکن است شبیه اسباببازی یا گشتوگذارهای فراموششده به نظر برسند. این موج سرمایهگذاری کلان، بسیاری را به یاد حبابهای اقتصادی تاریخی مانند تب لاله انداخته است که در آن ارزشها بیش از واقعیت فنی رشد میکنند.
در زمانی که حتی وجود یک جدول محاسباتی (Spreadsheet) برای کسبوکارها انقلابی بود و نشر دسکتاپ در حال تغییر هزینههای ارتباطات چاپی بود، طبیعی به نظر میرسید که این ماشینها به نوعی «موجود» تبدیل شوند. این «موجود» میتوانست با قیمتی فروخته شود و فرصتی برای ثروتاندوزی ایجاد کند.
این تغییر از اسکریپتهای ساده به عاملهای پیچیده، بازتابدهنده مسیر فعلی صنعت است. ما از توهم تفکر به سمت تخمین آماری آن حرکت کردهایم، اما کنجکاوی انسان در مورد «آینه مصنوعی» بدون تغییر باقی مانده است. در این مسیر، یافتن تعادلی اخلاقی میان انسان و ماشین برای حفظ اصالت انسانی، به یکی از دغدغههای اصلی متفکران عصر دیجیتال تبدیل شده است.
کاربران اکنون میتوانند این بستههای شبیهسازیشده را مستقیماً از طریق اینترنت آرکایو مرور کرده و با آنها بازی کنند تا ببینند بذرهای اولیه هوش مصنوعی چگونه کاشته شدند.




گفتگو